Cloud Computing u praksi: OnLive kao rešenje za pirateriju i skup hardware

Kada sam 2008. g. napisao tekst na temu “klauda” kao važnog tehnološkog koncepta budućnosti, nisu baš mnogi verovali da će tako i biti. Dve godine kasnije, već je bilo očigledno da cloud computing jeste jedna od najvažnijih tehnoloških inovacija koja će uticati na dalji razvoj Internet servisa u ovoj deceniji.

Slično je i sa novijom “igračkom” pod nazivom OnLive – Kada su se početkom 2009. g. pojavile prve informacije o ovom servisu za cloud gaming, mnogi nisu poverovali da je moguće uticati na povećanje prodaje igrica i smanjenje upotrebe skupog hardvera za igrice, a sada bi to trebalo da je već očigledan trend.

Od momenta kada se OnLive pojavio u verzijama za mobilne platforme, veoma je očigledna prednost ovakvog tipa rešenja u gejming industriji – hardverski i grafički slabiji mobilni telefoni i pad uređaji uz ovakvo cloud rešenje mogu biti korišćeni za igranje igrica koje su do sada tražile značajne hardverske resurse kompjutera – čitaj, kupovina sve novijih hardverskih rešenja zbog novih igrica koje se pojavljuju na tržištu. Koliko je važan razvoj gejming industrije na mobilnim telefonima i OnLive rešenje, pokazuje investicija HTC-a od 40 mil $US u ovaj servis početkom prošle godine.

Da bi mogli koristiti rešenje OnLive na slabijim kompjuterima ili mobilnim uređajima, potreban uslov je Internet konekcija od minimalno 3 MB/s, a optimalno 5 MB/s, što u Srbiji nije više toliko skupo. Moje mišljenje je da je cena brzine ove konekcije sigurno jeftinija od cene za nove hardvere koje je potrebno kupovati ako želite neprestano da igrate najnovije igrice.

Sve ovo ne znači da će se sada zaustaviti razvoj hardverske industrije koji se zasniva na sve zahtevnijim igricama koje “ištu” noviji hardver – i dalje će ostati mnogi gejmeri koji žele nove igrice na svom kompjuteru, a ne na tamo nekom “klaudu”. S druge strane, servisi kao što je OnLive uvode potpunu kontrolu nad piratskim deljenjem softvera (igrica), odnosno češće plaćanje za igranje igrica, što se baš ne dopada svim korisnicima i zaljubljenicima u igrice.

U prethodnom periodu dao sam svom sinu da koristi OnLive rešenje sa hiljadama kvalitetnih i zahtevnih igrica i na mobilnom telefonu i na (ne naročito jakom) kompjuteru – i veoma sam zadovoljan što ne moram da kupujem poseban hardver za nešto što moj sin odigra u 30-4o min.

Slažem se sa svima koji misle da su rešenja kao što je OnLive – budućnost gejming industrije. Koje je vaše mišljenje na ovu temu?

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)
VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0 (from 0 votes)

Povoljno!

kako-do-posla

Naručite seminar "Kako do (boljeg) posla u 21. veku" i dobijate besplatno knjigu.

Knjiga “Kako do posla u 21. veku + 444 saveta za uspešnu karijeru” u fokusu ima savete kako danas iskoristiti formalnu i neformalnu edukaciju da bi se došlo po posla. Pohađanjem onlajn seminara, kroz konkretne i praktične primere dobićete detaljna uputstva o tome kako da radite na svom kontinuiranom poslovnom usavršavanju. Cena seminara i knjige je 2.990 din.

Tagovi: 

Autor teksta: Dragan Varagić, 05/01/2012, RSS

5 odgovora na Cloud Computing u praksi: OnLive kao rešenje za pirateriju i skup hardware

  1. ETFovac says:

    Cloud Gaming moze da zazivi samo na mobilnoj platformi. Za PC i konzolne igre je u potpunosti neodrziv!

    Cloud Gaming ne moze da bude buducnost celokupne gaming industrije.

    VA:F [1.9.22_1171]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
    VA:F [1.9.22_1171]
    Rating: 0 (from 0 votes)
  2. Fenomenalno, mislim da je ovo buducnost. Jedina mana je sto je podrzano samo u UK i USA, ali nadam se da ce se to uskoro promeniti.
    Dodacu samo to da sve vise televizora podrzava internet konekciju, tako da vam vise nece biti potreban 101 uredjaj, sve cete imati na jednom ali vrednom :).
    A i sama sprava nije mnogo skupa, za svega 99$ i jedan televizor ili monitor dobija se savrsena gaming platforma.

    I na kraju da dodam samo velikih 10+ za ideju.

    VA:F [1.9.22_1171]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
    VA:F [1.9.22_1171]
    Rating: 0 (from 0 votes)
  3. ETFovac says:

    Postoji nesto sto se zove Latency, koji se ne moze zaobici. Za ovakve “decije” i P&C igre je OK, ali nije funkcionalno ni za jednu ozbiljniju igru!

    VA:F [1.9.22_1171]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
    VA:F [1.9.22_1171]
    Rating: 0 (from 0 votes)
  4. Moje iskustvo sa ovim servisom je vise nego fenomenalno, takodje mogu da potvrdim da kasnjenja u odzivu na komande apsolutno nisam osetio, a probao sam najzahtevnije igrice.
    Verujem da je to zbog brzine interneta koju posedujem, ali opet ovaj servis je fenomenalan i mislim da ce za nekih godinu – dve potpuno zaziveti, zivi bili pa videli.

    Era CloudGaming-a je pocela, ziveli 🙂

    VA:F [1.9.22_1171]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
    VA:F [1.9.22_1171]
    Rating: 0 (from 0 votes)
  5. pluspon says:

    Jel zna neko mozda koliko kosta to igranje. Npr: 1000 igraca ukoliko igraju neku ”zahtevniju” igru u istom trenutku potreban je server jacine minimum 1000*1000Mhz a naravno isto toliko i MB memorije. Za ovako nesto nece biti dovoljna ni infrastruktura gugla, facebooka i youtuba zajedno ako igraju npr. milion igraca u istom trenutku:)

    Za nesto jednostavno svakako moze.

    VA:F [1.9.22_1171]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
    VA:F [1.9.22_1171]
    Rating: 0 (from 0 votes)

Komentari su zatvoreni.